Fachschaft Informatik

Die Informatikfachschaft besteht zur Zeit aus drei Lehrkräften.

Das Unterrichtsfach Informatik ist bestrebt, den Schülerinnen und Schülern die heutzutage notwendigen Kompetenzen in den Bereichen Programmierung, Datenbanken, Rechnersystemen, Kryptologie sowie theoretische Grundlagen zu vermitteln.

In der Mittelstufe kann Informatik als Teil des naturwissenschaftlichen Unterrichts ab der Jahrgangsstufe 8 als Wahlpflichtfach belegt werden.

Hier besteht die Möglichkeit, erste Programmiererfahrungen spielerisch zu sammeln und die erworbenen Kenntnisse unter Verwendung von Lego-Mindstorms in die Praxis umzusetzen. Neben kleineren Projekten, die in Zweierteams bearbeitet werden, erhalten die Schülerinnen und Schüler am Ende der 8.Klasse eine Aufgabe, die über einen längeren Zeitraum und gemeinsam von dem gesamten Kurs gelöst werden muss. (Bericht aus dem SJ 15/16 )

In der Oberstufe werden die Bereiche Programmierung, Datenbanken, Rechnersysteme, Kryptologie und theoretische Grundlagen sowohl theoretisch als auch praktisch behandelt.

Die Schülerinnen und Schüler haben vielfältige Möglichkeiten, ihre erworbenen Kenntnisse im spielerischen Wettkampf mit anderen zu messen. Die HeLa nimmt unter anderem an folgenden Wettbewerben teil:

  • Informatik-Biber
    An diesem jährlichen Wettbewerb nimmt die gesamte Schule teil. Er besteht aus spannend aufbereiteten Knobelaufgaben, die das Interesse an der Informatik spielerisch wecken sollen.
  • First-Lego-League
    Dieser Wettbewerb umfasst einen Roboter-Wettkampf, einen Vortrag über ein vorgegebenes Thema, in dem die Schülerinnen und Schüler innovative Ideen entwickelt haben, und eine Aufgabe, in der die Schülerinnen und Schüler ihre Teamfähigkeit spielerisch unter Beweis stellen müssen.
    Die Aufgaben werden mehrere Wochen vor dem eigentlichen Wettkampftag, der in der FH Kiel stattfindet, herausgegeben und dann in unserer Roboter-AG bearbeitet.
  • Software Challenge
    Dieser von der Christian-Albrechts-Universität durchgeführte Wettbewerb gibt den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, eine künstliche Intelligenz für bekannte Brettspiele zu programmieren. Um den Sieger dieses Wettbewerbs herauszufinden, treten alle von den Schülerinnen und Schülern programmierten Spieler gegeneinander an.